jueves, 22 de diciembre de 2016
lunes, 19 de diciembre de 2016
Nuestra historia. STOP MOTION.
¿QUÉ ES STOP MOTION?
Es una técnica que consiste en conseguir movimiento de objetos estáticos gracias a una serie de imágenes fijas que van pasando. Empezó a utilizarse en tiempos relativamente recientes. Tradicionalmente se le ha designado en español con muchos términos diferentes, como por ejemplo, fotoanimación, animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, animación foto a foto, animación fotograma por fotograma o animación cuadro por cuadro, por citar sólo algunos ejemplos.
¿QUÉ VAMOS A HACER?
Vamos a realizar un corto educativo sobre el reciclaje , a través de la utilización de un muñeco que se encontrará diversos tipos de basuray que tendra que escoger en donde depositar cada tipo, ya sea en el contenedor azul , amarillo o verde .
¿COMO LO VAMOS A HACER ?
Vamos a resalizarlo a traves de la captura de distintas fotos ,y el montaje mediante una aplicación apropiada para este tipo de actividades.
Vamos a realizar un corto educativo sobre el reciclaje , a través de la utilización de un muñeco que se encontrará diversos tipos de basuray que tendra que escoger en donde depositar cada tipo, ya sea en el contenedor azul , amarillo o verde .
¿COMO LO VAMOS A HACER ?
Vamos a resalizarlo a traves de la captura de distintas fotos ,y el montaje mediante una aplicación apropiada para este tipo de actividades.
miércoles, 14 de diciembre de 2016
martes, 13 de diciembre de 2016
¿QUÉ ES KANO?
Es un kit que está pensado para que niños de 7 años o más aprendan a programar su propio PC , además de aprender a programar pueden entender de manera muy sencilla como funciona el PC.
Puede descargarse de forma gratuita , y este incluye ciertas aplicaciiones que van a ir poco a poco generando niveles a medida que los niños vayan programando ciertas aplicaciones de manera mas compleja. Este programa además de tener preprogramados ciertos juegos , consta de varias aplicaciones multimedia ,y puedes acceder a descargar otras muchas gracias a la conexión wifi y la compatibilidad de los paquetes .
lunes, 12 de diciembre de 2016
RECURSOS PARA ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES.
Los siguientes recursos tienen como objetivo facilitar el aprendizaje a los alumnos con necesidades educativas especiales . A continuación mostraré una serie de blogs , materiales y aplicaciones dirigidas a alumnos con Trastornos del Espectro del Autismo ( TEA )
1. Informática para educación especial : http://informaticaparaeducacionespecial.blogspot.com.es/
Este blog recopila todo tipo de recursos relacionados con la educación inclusiva. Entre sus recursos podemos encontrar desde libros sobre la Comunicación Aumentativa hasta materiales como abecedarios , agendas , cuentos con pictogramas , imágenes para hablar y dialogar o incluso mapas semánticos de comunicación.
2. El caracol Serafín :
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/caracol_serafin/start_html.html
De la mano de este pequeño caracol , los niños con necesidades espaciales podrán aprender los números , los objetos y las mascotas a través de juegos y cuentos acompañados de audios , imágenes y soporte textual ( en castellano o inglés ). Este recurso tambien contiene el acceso a una ludoteca en braile.
3. Proyecto aprender : http://recursostic.educacion.es/aeduc/aprender/web/
Este proyecto está dirigido a alumnos que presenten algun tipo de discapacidad y tiene como objetivo la identificación de los estudiantes con los personajes y el aumento del grado de autonomía , la accesibilidad y la coherencia entre el diseño y el contenido.
4. Palabras especiales : https://www.specialiapps.org/es/palabras-especiales.html
Esta aplicación tiene como objetivo estimular el habla y aportar mayor claridad , ampliar el vocabulario de palabras frecuentes , desarrollar la coordinación visomanual y mejorar la motricidad fina . Tiene un total de 96 imágenes y parejas de palabras escritas y habladas en 23 idiomas .
Adrián González Sánchez .
SCRATCH
¿QUÉ ES?Scratch es una plataforma digital con la cual puedes aprender a programar de forma fácil y rápida .Ha sido desarrolada por MIT Media Lab (Lifelong Kindergarten Group) y diseñada por Mitchel Resnik. Puedes encontrarla online y para escritorio en Windows ,OS X y Linux pero requiere Adobe Air. Scratch permite realizar animaciones , juegos, historias, etc... y con estas aplicaciones los alumnos y profesores pueden interactuar entre ellos .
Este software hace que las personas que lo utilizan desarrollen su imaginación de una manera grandiosa.
Esta aplicación esta pensada para niños de entre 8 y 16 años , aunque también es utilizada por personas de todas las edades.
¿CÓMO FUNCIONA?
Esta aplicación funciona de manera muy sencilla e
intuitiva , se trata de un sistema de placas que permite construir procesos
electrónicos . Estos procesos electrónicos se consiguen con la unión de las
diferentes placas que se encuentran en la parte superior divididas por
funciones y con dicha unión conseguimos que los objetos o animaciones realicen
las acciones que deseamos.
domingo, 11 de diciembre de 2016
ALEJANDRO GONZÁLEZ MARTÍNEZ
RECURSO: CUBETTO
Cubetto: Es un juguete de programación importantisimo para los niños para desarrollar el aprendizaje,en el que enseñara a los niños la programación informatica de forma lúdica y mediante el juego sensorial de una manera sencilla.
Mediante fichas tienen que combinarlas para crear programas.Cada ficha es una acción.
También introducen mapas y cuentos.
De esta manera Cubetto elimina la complejidad del lenguaje y las pantallas de programación y ayuda a los niños a desarrollar su aprendizaje. Enseñara a niños y niñas nociones básicas de programación sin necesidad de una pantalla.
RECURSO: CUBETTO
Cubetto: Es un juguete de programación importantisimo para los niños para desarrollar el aprendizaje,en el que enseñara a los niños la programación informatica de forma lúdica y mediante el juego sensorial de una manera sencilla.
Mediante fichas tienen que combinarlas para crear programas.Cada ficha es una acción.
También introducen mapas y cuentos.
De esta manera Cubetto elimina la complejidad del lenguaje y las pantallas de programación y ayuda a los niños a desarrollar su aprendizaje. Enseñara a niños y niñas nociones básicas de programación sin necesidad de una pantalla.
sábado, 10 de diciembre de 2016
ALICE
¿Qué es?
Alice es un software libre que enseña a programar en un entorno virtual en tres dimensiones donde se puede manipular y modificar objetos. Esta disponible paa Windows, iOS y GNU/Linux. Esta desarrollado por un equipo de personas de a Universidad de Carnigie Mellon.
Este software permite a los alumnos aprender conceptos fundametales de programación en el contexto crear cortos de animación y videojuegos sencillos.
Este recurso puede ser utilizado por niños de entre 5-6 años, ya que trata de un software muy sencillo.
¿Cómo funciona?
Los estudiantes arrastran cuadros gráficos para crear un programa, donde las instrucciones corresponden a sentencias estandar de un lenguaje de programación orientada a la produccion. Los alumnos podran entender fácilmente la relación entre las sentencias de programación y el comportamiento de los objetos de animación.
Aquí os dejo un enlace en el que aparece un de los creadores describiendo a Alice, su rol en el currículo, y su presencia en todo el mundo.
ENLACE: https://m.youtube.com/watch?v=9WPnPlfmmbY
Alice es un software libre que enseña a programar en un entorno virtual en tres dimensiones donde se puede manipular y modificar objetos. Esta disponible paa Windows, iOS y GNU/Linux. Esta desarrollado por un equipo de personas de a Universidad de Carnigie Mellon.
Este software permite a los alumnos aprender conceptos fundametales de programación en el contexto crear cortos de animación y videojuegos sencillos.
Este recurso puede ser utilizado por niños de entre 5-6 años, ya que trata de un software muy sencillo.
¿Cómo funciona?
Los estudiantes arrastran cuadros gráficos para crear un programa, donde las instrucciones corresponden a sentencias estandar de un lenguaje de programación orientada a la produccion. Los alumnos podran entender fácilmente la relación entre las sentencias de programación y el comportamiento de los objetos de animación.
Aquí os dejo un enlace en el que aparece un de los creadores describiendo a Alice, su rol en el currículo, y su presencia en todo el mundo.
ENLACE: https://m.youtube.com/watch?v=9WPnPlfmmbY
lunes, 5 de diciembre de 2016
CÓDIGO 21.
¿Qué es el Código 21?
El Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra que se dedica al aprendizaje de la programación, la robótica y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con material digital de nuestra época.
El Departamento de Educación de Gobierno de Navarra ha realizado, además, una serie de trabajos que han completado la guía Computación Creativa, esta guía es una colección de ideas, estrategias y actividades para adquirir una experiencia informática utilizando el lenguaje de programación SCRATCH.
El conocimiento de la programación, de la robótica y de otras tecnologías creativas permiten desarrollar las distintas habilidades mentales de los niños/as.
RECURSO: Para trabajar desde casa es el SCRATCH:
Programa de diseño y mantenimiento que permite crear historias, juegos y animaciones de una forma sencilla.
Blogs de 1º en Grado de Educación Infantil.
BLOG DE TIC
ATREVTE DIVIRTIENDOTE CON LAS TIC
LAS BLOGGER DE TIC
TICSINFANTIL
TICS INFANTIL
TIC EDUCACION ULE
TICKER CLASS
B3 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNCACIÓN
TIC Grado de Educacion
LAS FABRICAS DE LAS TIC
TICS INFANTIL B33
TIC EN EDUCACION INFANTIL
EDUCACION INFANTIL TIC
TIC INFANTIL ULE
ANA MARIA ROBLEDO
EDUCACION INFANTIL
ATREVTE DIVIRTIENDOTE CON LAS TIC
LAS BLOGGER DE TIC
TICSINFANTIL
TICS INFANTIL
TIC EDUCACION ULE
TICKER CLASS
B3 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNCACIÓN
TIC Grado de Educacion
LAS FABRICAS DE LAS TIC
TICS INFANTIL B33
TIC EN EDUCACION INFANTIL
EDUCACION INFANTIL TIC
TIC INFANTIL ULE
ANA MARIA ROBLEDO
EDUCACION INFANTIL
miércoles, 30 de noviembre de 2016
jueves, 24 de noviembre de 2016
miércoles, 23 de noviembre de 2016
SCRATCH 1.
Objetivos de la aplicación:
Enseñar a los niños las formas geométricas basicas a traveé de imágenes y sonidos.
Discriminar entre las distintas figuras geométricas.
Contenido:
Las figuras geométricas (triángulo, cuadrado, círculo y rectángulo)
Etapa:
5 años
Descripcion:
En la siguiente aplicacion podemos encontrar figuras geometricas de diferentes colores con sus respectivos nombres.
ENLACE SCRATCH: https://scratch.mit.edu/projects/132260178/#editor
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